Durante nossa última AnkamaLive em 6 de novembro, um problema técnico infelizmente nos impediu de responder às suas perguntas em tempo real. Lamentamos esse incidente e queremos honrar o comprometimento que vocês demonstraram ao participar ativamente da preparação deste evento.
Por isso, preparamos esta FAQ no fórum para responder às perguntas que vocês apresentaram sobre o devblog 2.70. Sua contribuição é valiosa, e estamos determinados a dar a devida atenção a ela. Abaixo, vocês encontrarão as respostas às perguntas coletadas nos fóruns de todas as comunidades.
Koliseu
Modificações do Koliseu
Por que esperar tanto tempo para fazer essas mudanças no jogo?
Entendemos perfeitamente que a espera pela reformulação do Koliseu possa ter parecido longa para nossa comunidade. No entanto, implementar mudanças significativas em um componente tão importante quanto o Koliseu não é uma tarefa a ser levada de forma leviana. Iniciamos discussões com vocês desde o ano passado, pois a sua participação é crucial para nós. Esse processo envolve uma série de etapas rigorosas: análise dos feedbacks da comunidade, estudo dos dados do jogo, concepção de propostas e, finalmente, testes e ajustes meticulosos.
Nosso objetivo é garantir que cada atualização traga uma melhoria tangível e positiva para a experiência global do jogo, e a reformulação do Koliseu não é uma exceção. Enfrentamos também restrições de tempo e recursos, o que nos obriga a priorizar nossas ações. Por isso, preferimos levar o tempo necessário para fazer as coisas corretamente, mesmo que isso prolongue o desenvolvimento, para dar o nosso melhor e obter um resultado ideal.
As classes
As modificações do Koliseu virão acompanhadas de mudanças nas classes?Sim, mudanças em algumas classes estão previstas, como apresentado durante a transmissão da AnkamaLive na última segunda-feira. Esses ajustes são projetados para se integrar de maneira fluida com a reformulação do Koliseu.
Como as modificações das classes afetarão o Koliseu?
Os ajustes nas classes são pensados para manter o equilíbrio no jogo.
Estamos cientes de que essas mudanças podem influenciar o metajogo e, consequentemente, o estilo de jogo, a duração dos combates e as estratégias. É precisamente para isso que a Beta está sendo implementada.
Nossa equipe de Game Design se dedicada a analisar os feedbacks durante esse período de teste para identificar e corrigir qualquer desequilíbrio ou mudança muito significativa na dinâmica do jogo.
Novos jogadores
Um novato que entra no Koliseu não tem um equipamento adequado e pode encontrar outros jogadores com equipamentos totalmente otimizados. Como vocês pretendem lidar com isso?
Estamos plenamente cientes da dificuldade para os novos jogadores se envolverem no Koliseu enfrentando adversários com equipamentos otimizados. No entanto, o sistema de classificação e matchmaking existe precisamente para encontrar partidas equilibradas. Jogadores com equipamentos mais otimizados do que o seu terão classificações mais altas ao longo da temporada. Dessa forma, você não enfrentará esses jogadores.
Quais são as iniciativas tomadas para tornar o Koliseu mais atrativo para novos jogadores?
Estamos determinados a tornar o Koliseu mais acolhedor e desafiador para os novos jogadores. Para isso, nós:
- Mantivemos o guia do Koliseu no jogo.
- Ajustamos o sistema de matchmaking para garantir confrontos equilibrados, onde jogadores de níveis semelhantes se encontram, proporcionando assim uma competição justa e agradável.
- Introduzimos objetivos e recompensas específicas que valorizam a participação e o comprometimento dos jogadores no Koliseu, independentemente do seu nível de habilidade.
Em combate
Como equilibrar os combates entre equipes 3v3 solo e equipes 3v3 mistas?Para manter o equilíbrio nos combates do Koliseu, especialmente entre equipes 3v3 solo e equipes 3v3 formadas, implementamos regras rigorosas de matchmaking. Essas regras visam minimizar as ocasiões em que equipes de jogadores solo enfrentam equipes pré-formadas.
Além disso, estamos cientes de que os jogadores solo têm uma desvantagem nessas situações. Portanto, no matchmaking, a classificação das equipes formadas será artificialmente aumentada (exemplo: uma equipe formada com uma classificação de 2000 pode enfrentar uma equipe de 3 solo com uma classificação de 2200 - valores não contratuais).
No que diz respeito ao 2v2, não há o risco de reduzir o número de jogadores nos outros modos?
Estamos cientes de que a introdução do modo 2v2 pode influenciar a distribuição de jogadores nos outros modos de jogo. No entanto, estamos otimistas de que as modificações atrairão jogadores suficientes para compensar qualquer desequilíbrio potencial. Permaneceremos vigilantes e prontos para intervir se observarmos uma diminuição significativa na participação nos outros modos.
Seria possível saber durante a fase de preparação qual classe o jogador irá enfrentar?
Bem, isso já é possível! Você pode conhecer a classe de seus adversários durante a fase de posicionamento, olhando sua timeline.
Seria possível adicionar alguns patamares de separação a mais para os níveis mais baixos?
Entendemos a importância de uma progressão equilibrada e gratificante para jogadores de todos os níveis. Embora a adição de mais patamares de separação para os níveis mais baixos possa melhorar a experiência de progressão, também precisamos considerar o impacto potencial nos tempos de espera.
Uma primeira separação de patamares já foi implementada, e vamos estudar cuidadosamente os efeitos dessa modificação antes de considerar a introdução de outros patamares. Nosso objetivo continua sendo encontrar o equilíbrio certo entre uma progressão satisfatória e tempos de espera razoáveis para os combates do Koliseu.
Seria possível adicionar um bônus de "primeira vitória do dia"?
Entendemos que a introdução de um bônus para a primeira vitória do dia pode incentivar os jogadores a se conectar diariamente para não perderem recompensas. No entanto, nosso objetivo é evitar criar pressão para jogar ou a sensação de estar perdendo alguma coisa se não se conectar todos os dias. Queremos que o envolvimento no Koliseu seja motivado pelo prazer e interesse no jogo, e não pelo medo de perder uma recompensa.
Seria possível dar uma recompensa aos perdedores?
Não. Embora entendamos a importância de reconhecer os esforços de todos os jogadores, nosso sistema atual é projetado para valorizar e recompensar a competitividade. Queremos manter esse espírito competitivo no cerne do Koliseu e tememos que recompensar a derrota possa diminuir esse aspecto do jogo.
Vocês vão revisar a fórmula de geração de Kolifichas no 1v1?
De fato, a fórmula de geração de Kolifichas no 1v1 está sendo revisada para recompensar melhor os jogadores com uma classificação alta e equilibrar as recompensas entre as três filas. Isso deve oferecer um incentivo mais justo e encorajar a competição em todos os níveis.
Se não jogarmos nenhuma partida por um tempo mínimo, seremos rebaixados de liga?
Não, ser "rebaixado" por inatividade não está previsto no Koliseu neste momento.
Retrospectivamente, o bloqueio de XP não facilita para os botters do Koliseu?
O bloqueio de XP será benéfico para os jogadores que desejam evitar o aumento do nível de seus personagens e assim permanecer em uma faixa de nível onde se sentem competitivos e confortáveis. Isso permite que os jogadores dominem totalmente sua classe e estratégia em um ambiente controlado antes de decidirem progredir para desafios mais elevados.
No entanto, essa funcionalidade pode ser deturpada por usuários mal-intencionados, como os botters, para manter seus personagens em um nível onde podem ser mais eficazes em suas atividades automatizadas. Embora isso seja um risco, não queremos penalizar os jogadores que aguardam ansiosamente essa funcionalidade. Quando possível, fazemos de tudo para evitar abordar a luta contra bots por meio de retirada de funcionalidades ou restrições.
Uma vez que você "ultrapassou" um nível essencial para poder jogar em PvP, não poderia ser possível escolher voltar voluntariamente a esse nível?
Isso ofereceria uma maior flexibilidade e permitiria aos jogadores se adaptarem à evolução do meta ou voltarem a um nível onde se sintam mais competitivos. No entanto, é importante observar que isso apresenta desafios técnicos significativos.
A progressão em um jogo geralmente é projetada para ser linear e cumulativa, o que significa que retroceder exigiria uma revisão dos sistemas de progressão e equilíbrio existentes. Isso também poderia afetar a forma como estatísticas e equipamentos são gerenciados, sendo essencial considerar as complexidades subjacentes e as repercussões potenciais em todo o jogo (sem mencionar as implicações para o matchmaking e a consistência da experiência de jogo).
Como as mudanças no Koliseu afetarão os jogadores que preferem jogar sozinhos?
Os ajustes feitos no Koliseu visam enriquecer a experiência de todos os jogadores, seja jogando sozinho ou em equipe. Para os jogadores solo, estamos garantindo que o matchmaking seja justo e que os jogadores solo não sejam prejudicados em comparação com as equipes predefinidas.
É verdade que o jogo solo pode apresentar desafios diferentes em relação ao jogo em equipe, especialmente em termos de coordenação e estratégia. No entanto, nosso objetivo é garantir que o Koliseu permaneça acessível e agradável, independentemente da preferência de jogo.
Novidades
Temporadas
Existe a possibilidade de destacar o melhor jogador de cada classe na temporada?
De fato, exploramos essa possibilidade. No entanto, enfrentamos desafios técnicos que tornam a implementação complexa. Além disso, consideramos que a classificação atual já oferece visibilidade suficiente do desempenho dos jogadores por classe.
Podemos esperar novos cosméticos a cada temporada de Koliseu?
Absolutamente, temos a intenção de renovar as recompensas cosméticas a cada nova temporada. Isso faz parte do nosso compromisso em manter o interesse e incentivar a participação contínua dos jogadores no Koliseu.
Qual será o preço desses passes de combate PvP?
Eles estarão disponíveis gratuitamente. Queremos que todos os jogadores tenham a oportunidade de desfrutar plenamente da experiência do Koliseu sem barreiras adicionais.
O passe de combate é mais fácil de ser concluído em níveis mais baixos do que em níveis mais altos?
As temporadas são projetadas para serem justas e alcançáveis, independentemente do nível do jogador. Elas são baseadas em um número de vitórias, o que significa que o objetivo é o mesmo para todos, independentemente do nível no jogo. Queremos que cada jogador possa progredir com base em seu comprometimento e desempenho no PvP, sem que o nível seja um obstáculo.
Os sucessos de participação no Koliseu não correm o risco de gerar abusos?
É necessário vencer as partidas, não apenas participar, para obter os sucessos no Koliseu. Além disso, as recompensas estão diretamente vinculadas à conta do jogador, o que impede qualquer forma de comércio abusivo.
Seixos
Qual será o preço do Seixo Radiante? Entre o Rutilante e o Incandescente?
O preço do Seixo Radiante é definido de modo a corresponder ao seu valor em termos de raridade e utilidade no jogo. Ele estará logicamente situado entre o preço do Seixo Rutilante e do Seixo Incandescente.
Vocês não temem uma desvalorização ainda mais significativa dos Seixos Incandescentes ao retirá-los de tantas receitas? Como lidar com isso?
O valor dos seixos está vinculado à geração de Kolifichas. Embora os Seixos Incandescentes tenham sido retirados de algumas receitas, eles não foram completamente removidos. Antecipamos que o valor da Kolificha permanecerá estável, mas permaneceremos atentos.
Qual é o objetivo de implementar um novo seixo?
O novo seixo foi introduzido para oferecer uma progressão mais suave na fabricação de itens e melhorar o equilíbrio. Isso enriquece a economia do jogo e proporciona aos jogadores novas oportunidades e maneiras de progredir.
Seria possível adicionar condições um pouco mais rigorosas para a aquisição dos seixos?
As condições de aquisição dos seixos foram revisadas para se adequar às mudanças nas ligas. Esses ajustes visam preservar o valor e a importância estratégica dos seixos na economia do jogo.
Por que insistir que o conteúdo PvP gere recursos obtidos somente por esse meio?
Dofus é um jogo rico em atividades diversas, permitindo que os jogadores escolham seu próprio caminho, seja como generalistas ou especialistas em atividades como PvP ou forjamagia. Ao oferecer recompensas exclusivas para o conteúdo PvP, incentivamos o investimento e a maestria dos jogadores nessa disciplina, criando assim um mercado dinâmico onde os recursos podem ser negociados. Isso enriquece a experiência de jogo, incentivando interações sociais e comércio, elementos-chave de nossos princípios de concepção que buscam oferecer liberdade de escolha e valorizar todas as formas de envolvimento no universo de Dofus.
Quais medidas foram tomadas para garantir a equidade na aquisição dos seixos?
A aquisição dos seixos é regulamentada por um sistema de preços fixos, com o número de Kolifichas ganhas variando de acordo com a liga alcançada e a fila de espera escolhida. Isso significa que, à medida que um jogador progride em habilidade, ele tem a oportunidade de ganhar mais Kolifichas. Essa estrutura visa recompensar o esforço e o desempenho, mantendo ao mesmo tempo uma economia equilibrada e justa para todos os jogadores.
Ligas
Quanto aos 3 melhores no pódio, isso significa o melhor em 1v1, o melhor em 2v2 e o melhor em 3v3?
O pódio destina-se a destacar os três melhores jogadores de cada categoria de jogo, o que significa que teremos nove campeões no total: os três melhores em 1v1, 2v2 e 3v3.
Recompensas
Vocês não acham que as recompensas "top 3 do ranking" serão acessíveis apenas a uma equipe específica?
Não é impossível que os três primeiros do ranking 3v3 sejam jogadores que jogam em equipe. Se eles realmente forem os melhores, merecerão seu lugar no topo do pódio. No entanto, com as regras de matchmaking e mistura de filas, acreditamos que também é possível que sejam jogadores jogando em dupla ou solo.
Há planos para introduzir recompensas para incentivar a participação no Koliseu?
Sim, a introdução de um painel de recompensas foi precisamente projetada para incentivar a participação no Koliseu. Esse sistema visa reconhecer e recompensar o comprometimento dos jogadores por meio de diferentes níveis de participação, garantindo que todos os jogadores, independentemente de seu nível de competitividade, tenham acesso a recompensas que reflitam seu investimento.
Quais são os planos para equilibrar as recompensas entre os diferentes modos de jogo no Koliseu?
Implementamos quantidades específicas de recompensas para cada fila do Koliseu, com um sistema flexível que nos permite ajustar as recompensas com base no investimento e desempenho. Ovafichas e Kolifichas são exemplos de recompensas que podem ser modificadas para manter um equilíbrio e refletir o comprometimento e o tempo de jogo dos jogadores nos diferentes modos de jogo.
Silvosse
Agora que a série de missões dos Arvraknídeos foi concluída, há planos de abordar as dimensões divinas?
Não podemos anunciar nada concreto sobre as dimensões divinas no momento.
Balanceamento de equipamentos e recursos
Como a Ankama planeja gerenciar o equilíbrio de equipamentos e recursos no jogo?
Estamos implementando uma monitorização constante e melhorias direcionadas, como a otimização dos sistemas de destruição de recursos, ajustando a reciclagem e revisando o consumo de recursos pelas mascotes, por exemplo.
Essas ações são orientadas pela análise dos dados do jogo e pelos feedbacks de nossa comunidade, para garantir uma experiência de jogo equilibrada e enriquecedora para todos.
Vocês já têm uma ideia de como modificariam os atributos naturais dos equipamentos?
Ainda estamos pensando na maneira mais justa de rebalancear as estatísticas para que uma arma mantenha a mesma "qualidade". A ideia atualmente considerada é manter uma "% de perfeição" (se uma arma tem uma estatística de 59 em 40-60, ela terá uma perfeição de 95%. Se a estatística passar de 40-80, ela passará para 78).
Ao modificar os conjuntos, vocês estão buscando uma mudança do meta ou querem apenas tornar mais fortes os conjuntos negligenciados?
A intenção é dupla: queremos fortalecer os conjuntos que atualmente são menos utilizados para equilibrar o terreno de jogo, o que, por consequência, poderia influenciar e diversificar o meta. Ao especializar ainda mais alguns conjuntos, oferecemos aos jogadores mais ferramentas para desenvolver estratégias de equipamento variadas, o que naturalmente enriquecerá e renovará as tendências atuais sem focar apenas em uma mudança de meta.
O que será feito com os itens 150-200 que não fazem parte de um conjunto? Vocês pretendem mudar excepcionalmente os atributos deles?
Atualmente, a atenção está voltada para o desenvolvimento da ferramenta que nos permitirá avaliar e ajustar os atributos de forma mais sistemática. Até que essa ferramenta esteja operacional, não planejamos modificações excepcionais para os itens de nível 150-200 que não estão incluídos em um conjunto. Nosso objetivo é garantir que cada item tenha seu lugar e utilidade na economia global do jogo, e essa ferramenta será essencial para alcançar isso.
Por que mudar os conjuntos e fazer os jogadores perderem kamas em vez de criar novos itens?
O objetivo não é multiplicar indefinidamente o número de conjuntos, mas sim valorizar aqueles que já existem, trazendo-os de volta ao cenário. Isso faz parte da evolução natural do jogo para manter um ambiente dinâmico e envolvente. É importante notar que a atualização dos itens não significa necessariamente uma perda de valor; pelo contrário, pode aumentar o valor de outros itens que os jogadores já possuem. Recomendamos aguardar o changelog final antes de tirar conclusões sobre os impactos econômicos.
Os 3 recursos coletáveis listados são os únicos cujas aparições serão aumentadas? Por que não a Dolomita também?
Por enquanto, os três recursos mencionados são os únicos cujas aparições serão aumentadas. Após avaliação, consideramos que a Dolomita está presente em quantidade apropriada em relação ao seu nível de utilização no jogo.
Essa pesquisa baseou-se apenas no número de locais de coleta em relação ao nível. Para outros recursos muito demandados, o problema vem mais do número de receitas que os exigem do que do número de locais. Portanto, as receitas também foram modificadas.
No entanto, estamos atentos e prontos para ajustar nossa abordagem, se necessário, com base nos feedbacks dos jogadores e nas análises de dados.
Epic Easy Anti-Cheat
As medidas antitrapaça levam em consideração o fato de que a maioria dos bots não utiliza o cliente oficial?
Sim, estamos cientes de que os bots podem operar fora do cliente oficial. Nossas diversas medidas antitrapaça são concebidas para detectar e combater o uso de bots em todas as plataformas.
É possível ter mais transparência sobre o que é verificado e o que é detectado como comportamento de bot?
Reconhecemos a importância da transparência em relação às nossas medidas antitrapaça. No entanto, é crucial observar que os sistemas antitrapaça, como o EAC, são projetados como "caixas-pretas" para evitar que trapaceiros descubram maneiras de contorná-los. Embora não possamos divulgar os detalhes precisos dos métodos de detecção, vocês podem ter certeza de que esses sistemas monitoram as modificações suspeitas no jogo, examinam os processos em execução e identificam comportamentos anormais dos jogadores que podem indicar o uso de bots ou trapaças.
Como o EAC afetará os jogadores no Linux com o Wine?
Estamos trabalhando para garantir a compatibilidade do EAC com o Wine, para que os jogadores no Linux possam continuar a aproveitar o jogo.
Esse sistema não bloqueará os jogadores do Windows em ARM e MAC OS com Rosetta?
Não. Realizamos testes de compatibilidade, e o Rosetta garante a compatibilidade necessária para que os jogadores do Windows em ARM e MAC OS possam continuar jogando sem problemas.
Esse sistema penalizará os movimentos rápidos entre contas com alt+esc?
O EAC é projetado para detectar trapaças, não multitarefa rápida ou práticas de jogo legítimas, como a troca rápida entre contas. No entanto, é importante observar que ações muito rápidas e repetitivas podem ser examinadas no contexto da detecção de comportamentos de trapaça.
Esse sistema estará presente no Dofus Retrô?
Estamos avaliando a implementação de medidas antitrapaça no Dofus Retrô e comunicaremos nossa decisão quando estiver finalizada.
Qual será a tolerância desse antitrapaça?
O EAC foi concebido para ser robusto, mas justo. Isso significa que ele tem uma tolerância que visa impedir a trapaça sem afetar os jogadores legítimos. Em outras palavras, ele detectará e tomará medidas contra comportamentos de trapaça, minimizando falsos positivos ou penalidades injustas para os jogadores que seguem as regras.
Para funcionar, esses antitrapaças precisam de muitas permissões em nossas máquinas, concedendo acesso total quando uma falha é encontrada no software. Este antitrapaça foi adaptado para a Ankama ou é uma cópia do de outros jogos, do qual nos beneficiaremos das atualizações diretamente quando uma falha for encontrada?
Nossa colaboração com o EAC visa usar a solução deles em nosso jogo, sem fazer modificações em suas detecções. Isso significa que não personalizaremos especificamente a solução para nosso jogo. Assim, todas as atualizações e correções que podem ser feitas no EAC pela Epic Games serão aplicadas diretamente ao DOFUS.
A Epic Games terá acesso aos nossos dados e ações realizadas em nossos PCs?
A privacidade e segurança dos dados de nossos jogadores são de extrema importância para nós, e isso também é refletido no funcionamento da Epic Games. Como mencionamos anteriormente, os dados coletados pelo EAC são usados apenas para fins de detecção de trapaça. Isso inclui monitorar as ações no jogo que podem indicar comportamentos de trapaça, como ações anormais, movimentos inconsistentes ou outras atividades que violam as regras do jogo. Esses dados geralmente são anônimos, contendo apenas um ID de conta, e esse ID é único e não pode ser usado para identificar um jogador específico. É importante notar que apenas a Ankama terá a capacidade de decriptar esse ID para qualquer identificação específica.
Um antitrapaça certamente adicionará uma camada adicional que causará uma perda de desempenho adicional. Qual será o impacto global?
Avaliamos minuciosamente o impacto do EAC no desempenho para garantir que a experiência de jogo permaneça suave e responsiva. O EAC foi otimizado para funcionar eficientemente com jogos, o que significa que o impacto no desempenho deve ser mínimo. Testes estão em andamento para garantir que o EAC seja compatível com uma variedade de sistemas, incluindo Mac e Linux, para que todos os jogadores possam continuar explorando o mundo do DOFUS sem interrupções.
Durante a fase beta, convidamos você a participar testando o EAC e fornecendo seus comentários sobre ele.
Quem são os alvos desse antitrapaça?
O EAC visa detectar e impedir que trapaceiros obtenham uma vantagem injusta no jogo, com impacto mínimo nos jogadores honestos. Isso significa que ele visa qualquer forma de trapaça que poderia dar uma vantagem injusta aos jogadores, inclusive os bots, como os speed hacks, por exemplo.
Com o anúncio deste Easy Anti-Cheat, será possível revisar alguns casos de banimentos permanentes?
Nossa equipe de Suporte sempre revisa as solicitações relacionadas a penalidades, e se uma penalidade for considerada inadequada ou incorreta, ela será revisada e ajustada conforme necessário. É importante observar que as penalidades resultantes do uso do EAC não terão impacto em nossa política de penalidades como um todo.
E quanto às macros de conveniência sem automação (por exemplo, atalho para destacar uma janela específica em multicontas), que, pelo que entendo, são amplamente utilizadas em multicontas (e, ao que parece, são extraoficialmente toleradas pela Ankama)? Sua posição sobre isso vai evoluir com a adição do EAC?
Muitos jogadores mencionaram o uso de macros de conveniência sem automação para aprimorar sua experiência em multicontas. No entanto, é essencial destacar que o uso desse tipo de software, incluindo macros, é estritamente proibido de acordo com nossas Condições Gerais de Uso (CGU), disponíveis em nosso site. A introdução do Easy Anti-Cheat (EAC) visa fortalecer nossos esforços contra trapaças e garantir um campo de jogo justo para todos os usuários. Embora alguns jogadores possam usar macros de conveniência sem intenção maliciosa, é imperativo que façamos valer nossas regras e políticas de jogo para manter a equidade. Instamos todos os jogadores a aderirem às nossas CGU e a evitarem o uso de softwares não autorizados, incluindo macros, para minimizar o risco de violações potenciais. Nosso objetivo final é cultivar um ambiente de jogo seguro e justo para toda a comunidade, e contamos com a cooperação coletiva de nossos jogadores para alcançar esse objetivo.
A Ankama mantém o controle sobre banimentos/desbanimentos ou isso é totalmente terceirizado?
A Ankama mantém o controle final sobre todos os banimentos e desbanimentos, mesmo com a introdução do EAC.
Softwares como o TeamViewer causarão problemas com o Easy Anti-Cheat?
O TeamViewer e softwares semelhantes não devem causar problemas com o Easy Anti-Cheat.
Outros tópicos 2.70
O novo espaço de equipamento destina-se apenas a pedras de alma e redes ou podemos esperar novos tipos de itens/consumíveis?Por enquanto, o novo espaço de equipamento foi especificamente projetado para pedras de alma e redes. Não temos planos de adicionar outros tipos de itens ou consumíveis no momento.
Quanto ao novo espaço para as pedras de alma, será possível equipar várias pedras ao mesmo tempo e apenas uma será consumida após o uso do feitiço?
Sim, será possível equipar várias pedras de alma ao mesmo tempo no novo espaço dedicado a elas, e apenas uma será consumida após o uso do feitiço, como nos servidores Temporis de Osatopia 2.
Teremos finalmente a possibilidade de capturar a alma de certos chefes que ainda não podem ser capturados?
Não, atualmente não está previsto permitir a captura da alma de certos chefes, devido a limitações relacionadas aos mapas de jogo. Alguns chefes só podem ser enfrentados no mapa de seu calabouço e não em uma arena, daí a proibição de captura.
Após Foxnoroshi, está previsto um balanceamento dos outros calabouços?
Sim, planejamos equilibrar outros calabouços para garantir uma experiência de jogo consistente e agradável.
Vocês pretendem fazer balanceamentos com mais frequência?
Sim, nos comprometemos a realizar balanceamentos de classes com mais regularidade para manter um ambiente de jogo dinâmico e justo, levando em consideração os feedbacks dos jogadores e a evolução do meta de maneira proativa.
Os NPCs se tornarão controláveis "por padrão" ou através do feitiço de domínio das invocações?
Por padrão, os NPCs passarão a ser controláveis pelo lançador do combate. No entanto, é importante observar que essa possibilidade não se aplicará a todos os NPCs; haverá exceções.
Por que não proibir o PL (Power Leveling) com esta atualização?
Estamos cientes das preocupações relacionadas ao PL e estamos explorando diferentes soluções para abordar essa questão. No entanto, é importante observar que a proibição total do PL pode ser muito restritiva e não se alinharia com nossa visão do jogo. Preferimos oferecer funcionalidades que, no futuro, reduzirão esse fenômeno, embora isso não seja implementado com esta atualização específica.
Diversos fora da atualização
Gerais
Haverá uma reavaliação dos calabouços com base na potência dos equipamentos oferecidos?
Não, não está prevista uma reavaliação dos calabouços com base na potência dos equipamentos.
Vocês pretendem diferenciar os tipos de missões com um código de cores?
Não, não pretendemos diferenciar os tipos de missões com um código de cores.
Haverá a possibilidade de separar as missões repetíveis já realizadas das não realizadas?
Não, não está previsto permitir a separação das missões repetíveis já realizadas das não realizadas.
Uma reformulação dos itens lendários está sendo considerada?
Para esta atualização específica, não temos planos de reformular os itens lendários. No entanto, revisões podem ser consideradas no futuro, especialmente quando tivermos acesso à ferramenta que permite modificar os valores naturais dos itens. Por enquanto, nossa capacidade de intervenção se limita principalmente aos feitiços.
Vocês pretendem revisitar os bônus de mascotes lendárias negligenciadas?
Levamos em consideração os comentários da comunidade sobre isso. Uma revisão inicial já foi feita durante a reformulação das anomalias temporais, e estamos cientes de que algumas mascotes lendárias ainda são menos utilizadas pelos jogadores. Para esta atualização específica, não há modificações planejadas para esses bônus, mas estejam certos de que estamos acompanhando atentamente essa questão para o futuro. É importante notar que a funcionalidade das mascotes lendárias é elitista e projetada para ser particularmente útil em casos específicos, não universalmente.
Seria possível adicionar a opção de colocar uma aparência de montascote em um Dragoperu e vice-versa?
Atualmente, não pretendemos adicionar essa possibilidade.
Quais são os planos para melhorar a experiência de jogo para os jogadores em servidores menos populosos?
Estamos explorando diferentes opções, como incentivos para se juntar ou permanecer nesses servidores, para melhorar a experiência dos jogadores. No entanto, a curto prazo, não estão previstas grandes modificações.
Como as atualizações afetarão guildas e alianças no Dofus?
É importante observar que nossa abordagem das atualizações não tem como objetivo principal fortalecer sistematicamente o papel das guildas e alianças. Isso depende diretamente dos objetivos específicos e das mudanças feitas em cada atualização. Por exemplo, a atualização 2.70 tinha como foco principal o Koliseu, o que significa que os ajustes significativos estavam direcionados para esse aspecto do jogo.
No entanto, reconhecemos totalmente a importância do feedback da comunidade sobre guildas e alianças, e consideramos essas informações cruciais. É essencial entender que esses aspectos do jogo, como os mecanismos de guildas e alianças, são áreas complexas e difíceis de modificar precipitadamente.
Dito isso, tenham certeza de que pretendemos abordar esse assunto em breve para fornecer informações específicas. Estamos cientes das expectativas da comunidade, mas é igualmente essencial levar em consideração a complexidade inerente a esses aspectos do jogo para aprimorá-los de maneira equilibrada e relevante.
PvP
Nenhum sistema competitivo e/ou PvP afeta mais as guildas; a competitividade entre guildas está sendo considerada?
Atualmente, não está prevista a integração de um sistema competitivo entre guildas nesta atualização.
Seria possível revalorizar o PvP Brakmar vs. Bonta e dar valor novamente às asas de alinhamento?
Por enquanto, esses ajustes não estão previstos.
Alianças e Guildas: O que vocês planejam fazer com os jogadores que usam máquinas virtuais?
Entendemos as preocupações relacionadas ao uso de máquinas virtuais por alguns jogadores. Assim como no caso dos bots, estamos fazendo o possível para detectar e lidar com essas situações. No entanto, às vezes, pode ser difícil identificá-las de maneira sistemática.
Koliseu
Seria possível ter um bate-papo por voz no Koliseu?
Embora reconheçamos os benefícios de um bate-papo por voz no Koliseu, também devemos considerar as implicações em termos de moderação e segurança. Embora essa possibilidade tenha sido estudada em algum momento, não pretendemos implementá-la imediatamente. Continuaremos a avaliar essa funcionalidade e sua adequação ao ambiente de jogo no futuro.
Vocês planejam uma interface dedicada ao Koliseu in-game?
Já existe uma interface dedicada ao Koliseu no jogo, que permite aos jogadores participar de combates. No entanto, se a pergunta é sobre uma interface de classificação, não está prevista a implementação dela por enquanto.
Seria possível remover o pergaminho de Kolificha?
A remoção do pergaminho de Kolificha não está nos planos no momento.
Equipamentos
No futuro, vocês pretendem introduzir níveis superiores a 200 para equipamentos?
Não temos planos imediatos de aumentar o nível máximo dos equipamentos, mas isso permanece uma possibilidade para o futuro.
Pretendem conceder um bônus adicional de PA ou PM para conjuntos compostos por um amuleto que não dá PA ou botas que não dão PM?
Estamos sempre buscando equilibrar os bônus dos conjuntos para oferecer diversas opções estratégicas aos jogadores. No entanto, não pretendemos conceder um bônus adicional de PA ou PM para conjuntos compostos por um amuleto que não dá PA ou botas que não dão PM.
Beta
Vocês planejam atrair mais jogadores para as versões beta oferecendo recompensas?
Às vezes, as equipes precisam de mais jogadores na versão beta para coletar mais dados. Já realizamos eventos no passado, portanto, não é impossível que organizemos outros no futuro!
Unity
Vocês pretendem lançar um novo servidor no início do Unity para começar do zero com todas essas mudanças?
A ideia de um novo servidor para acompanhar o lançamento do Unity é interessante e faz parte das opções que estamos considerando.
Podemos esperar alterações nas guildas antes do Unity?
É possível que façamos algumas modificações nas guildas antes da transição para o Unity, mas não esperem mudanças significativas por enquanto.
Vocês mencionam no Devblog que não podem "por enquanto" alterar as estatísticas de um item retroativamente preservando seu nível de qualidade (forjamagia). Isso significa que está sendo considerado no Unity?
Você está correto ao destacar essa menção no Devblog. De fato, estamos trabalhando em soluções técnicas que poderiam permitir a modificação retroativa das estatísticas de um item preservando seu nível de qualidade (forjamagia). Isso faz parte de nossos projetos futuros, e esperamos poder realizá-lo mesmo antes da transição para o Unity.
Bots
O que a Ankama está fazendo para combater os bots no jogo?Entendemos o quanto a presença de bots no jogo pode ser frustrante para nossos jogadores, e queremos tranquilizar nossa comunidade de que a luta contra os bots é uma prioridade significativa para a equipe de produção do DOFUS. Estamos intensificando nossos esforços para combater os bots sempre que possível, incluindo o desenvolvimento de novas ferramentas e aprimoramento dos sistemas existentes. Levamos essa questão muito a sério, pois estamos determinados a oferecer uma experiência de jogo justa, segura e agradável.
Nesse sentido, recentemente adicionamos o Easy Anti-Cheat ao nosso arsenal de medidas contra bots e trapaças, fortalecendo nossa capacidade de rastrear e banir bots e trapaceiros para manter a integridade do jogo e criar um ambiente mais positivo para nossos jogadores.
Estamos plenamente conscientes dos desafios relacionados à detecção de bots, pois é essencial distinguir com precisão os comportamentos dos bots dos jogadores legítimos. No entanto, estamos comprometidos em continuar nossos esforços para minimizar o impacto dos bots na experiência de jogo.
Agradecemos à nossa comunidade pelo apoio contínuo e queremos garantir aos nossos jogadores que nos preocupamos profundamente com esses problemas e estamos trabalhando ativamente para resolvê-los. Sua contribuição é essencial para melhorar a qualidade da experiência de jogo no DOFUS, e valorizamos muito seus comentários e engajamento.